Het begin Het spel begint op een weg met in het noorden een oprit. De weg strekt zich uit van oost naar west. Het heeft geen zin om de weg naar het oosten of het westen af te lopen, want al snel wordt het slecht weer en na twintig stappen wordt je getroffen door de bliksem. Ga dus naar het noorden de oprit op. >n [enter] De poort Aan het einde van de oprit bevindt zich een gesloten poort. Ook is er een vuilnisbak en een intercom met daarop een knop. In de vuilnisbak ligt een folder met daarop een tekst die er op wijst dat je twee keer moet aanbellen. Druk als volgt twee maal op de knop op de intercom: >druk knop [enter] >druk knop [enter] Een stem vraagt om het wachtwoord. Maar wat is dit wachtwoord? Je enige bezitting is een enveloppe met daarin een brief van tante Esmelia. In de brief staat dat het wachtwoord op de vuilnisbak staat. Kijk nog eens goed naar de vuilnisbak. De vuilnisbak is vies. >maak de vuilnisbak schoon [enter] Er komt een plaatje tevoorschijn waarop het wachtwoord staat. Een voorbeeld om iets te zeggen is: >zeg "hallo" [enter] >zeg "gruisorg" [enter] De poort gaat open en je kunt verder naar het noorden. De portaal Aan het einde van het tuinpad komt de portaal met een dichte voordeur. Als je op de deur klopt gebeurt er niets. Misschien maakt kloppen niet genoeg geluid. >bons op de deur [enter] De huishoudster doet de deur open en je kunt naar binnen. Het huis Eenmaal in het huis is er veel te onderzoeken. Bekijk alles grondig en experimenteer met de voorwerpen die je tegenkomt. Zeg ook eens iets tegen de huishoudster want die kan je goed helpen verder te komen. Probeer ook de indeling van het huis in kaart te brengen want deze is soms erg verwarrend. De boekenkast De boekenkast zit op slot maar door de glazen deur kun je zien dat er boeken en een speeldoos in zitten. Om de boekenkast te kunnen openen heb je een sleuteltje nodig. Het sleuteltje ligt onder de appel in de fruitschaal in de eetkamer. Pak eerst de appel en daarna de sleutel. Met de sleutel kun je de boekenkast openen. Misschien staat er iets in de boeken wat handig is om te weten en vergeet niet de speeldoos mee te nemen. De cilinder Er gebeuren rare dingen zodra je in de glazen cilinder in de serre stapt. Je lijkt er gevangen in de zitten maar na enige tijd kun je er weer uit. De cilinder speelt pas een rol aan het einde van het spel. Het is nu alleen belangrijk om te zien dat de cilinder het niet doet zolang de televisie aan staat. Het schilderij Een onzichtbare kracht weerhoudt je ervan om verder de trap op te gaan. Om verder de trap op te komen heb je de speeldoos nodig. De speeldoos zit in de boekenkast. Als je naar de speeldoos kijkt dan blijkt dat je deze op kunt winden. Als je de speeldoos opwindt, hoor je drie stappen lang een muziekje. Als je naar het schilderij kijkt terwijl de speeldoos muziek maakt, dan zie je dat de man op het schilderij weg is. De man op het schilderij wordt meegelokt door de speeldoos. Maar dat betekent dat hij hier nog steeds is. Om de trap verder op te kunnen moet je de speeldoos dus niet bij je hebben. Zet de speeldoos neer in de ontvangsthal en wind hem op. Je hebt dan drie stappen de tijd om naar boven te gaan. De slaapkamer en het kind Eenmaal boven gekomen is er iets vreemds aan de hand in de westelijke slaapkamer. Er staat een bed waar je op kunt gaan liggen. Het ligt voor de hand om even uit te rusten en te gaan slapen. >slaap [enter] De reactie van Anna is echter "Gaap." En er lijkt verder niets te gebeuren. Of toch wel? Anna zegt iets gezien te hebben onder het bed. Bovendien is er helemaal geen uitgang meer aanwezig in de slaapkamer en kun je er niet meer uit. Ook is er ineens een nachtkastje met een pop erop. Pak de pop en kruip onder het bed. Het blijkt toch allemaal een droom te zijn geweest. Alhoewel, waar komt de pop dan vandaan? Zoek beneden in de serre naar de batterij en stop deze in de pop. Als je nu op de pop drukt kun je kennis maken met het kind. De harp en de plant Steeds als je op de harp speelt gaat de plant open en kun je zien dat er een schroevendraaier in ligt. Het vervelende is echter dat je niet tegelijkertijd harp kunt spelen en een andere actie uitvoeren: zodra je probeert de schroevendraaier te pakken sluit de plant weer. Om deze puzzel op te lossen heb je hulp nodig. Aan de huishoudster heb je niet veel maar ze suggereert wel dat iemand anders je kan helpen. Dat moet dan wel het kind zijn. Druk op de pop en speel op de harp. De klok De klok geeft de tijd aan, maar is er nog meer aan de hand? Wanneer je boven de stop uit het bad hebt getrokken kun je de klok openen. Je ziet dan dat er een koord in hangt. Als je daar aan trekt gebeurt er niets. Althans, niet als je zelf niet in de klok staat. Ga in de klok en trek aan het koord. Het gewelf Eenmaal naar beneden gegaan met de klok sta je in het gewelf. Aan het einde van de verwarrende tegels met Romeinse cijfers bevindt zich een deurtje wat met geen mogelijkheid open te krijgen is. Het lijkt er op dat je in een bepaalde volgorde over de tegels moet lopen. Maar wat is die volgorde? Dit staat op het cassettebandje wat je kunt vinden in de doos onder het bed in de oostelijke slaapkamer. Let echter op: de volgorde die op het cassettebandje wordt aangegeven is ieder spel anders. Soms is niet duidelijk welke tegel als eerste betreden moet worden. Wanneer dat zo is zal het kind verschijnen en "Links" of "Rechts" zeggen. Kies bij "Links" de tegel met het lagere nummer, bij "Rechts" de tegel met het hogere nummer. Wanneer je de tegels in de juiste volgorde betreedt zal het deurtje niet meer op slot zitten. De spin Raak de spin niet aan want anders bijt hij je en zal het spel spoedig afgelopen zijn. Maar hoe kom je dan voorbij de spin? Je hebt iets nodig wat je beschermt tegen het gif van de spin. Er zit kortwerkend antigif in het flesje wat je kunt vinden achter het deurtje in het gewelf. Pak eerst de spin en drink pas daarna het antigif. Hierna kun je verder naar boven. Het vergrootglas Wanneer je in de keuken de gootsteen ontstopt, zul je een papiertje vinden. Op dit papiertje staat iets wat je niet kunt lezen omdat het te klein is. In de toonzaal staat een vitrine met daarin een vergrootglas waar je niet bij kunt. Hiermee zou je het papiertje wel kunnen lezen. Gelukkig biedt het kind de helpende hand >druk pop [enter] >zeg "vergrootglas" [enter] Het beeld In een nis van de toonzaal staat een groot beeld. Je kunt er tegen duwen maar het komt niet in beweging. Als je de appel eet heb je wat meer kracht en lukt het wel. Onder het beeld zit een opening naar een schacht. Onder in de schacht bevindt zich een rooster en een ventilator. Het rooster kun je openen met de schroevendraaier uit de plant. De antenne Buiten achter de struiken bevindt zich een regenpijp waarlangs je naar boven kunt klimmen. Zo kom je terecht op het dak. Op het dak staat een antenne. Zorg ervoor dat de antenne gericht staat op het aantal graden wat vermeld staat op het papiertje. N.B.: dit aantal is ieder spel weer anders. Je kunt de antenne draaien met behulp van de knoppen op het paneel en het aantal graden van de antenne wordt vermeld op de indicator. De schoorsteen Vanwege de rookontwikkeling van de open haard kun je niet in de schoorsteen komen. Je kunt het vuur in de open haard wel doven. Dit doe je door water in de schoorsteen te gooien. Doe eerst water van het fonteintje op het dakterras in de paraplubak. Er komt pas water uit het fonteintje als de kraan onder de gootsteen open gedraaid is. Via de schoorsteen kun je weer in de woonkamer terug komen, maar in de schoorsteen is ook nog een doorgang naar de vliering. De kinderkamer De kinderkamer zit goed verborgen in het huis. Het kind houdt van dansen. Ga naar de balzaal en dans. De balzaal begint te draaien en je hebt toegang tot de kinderkamer. De muis De muis staat het stukje staalwol niet af, maar je hebt dit wel nodig. Het is dus tijd om de muis te vangen. Nadat je op de vliering de zaklamp gevonden hebt (en de batterijen hierin gedaan hebt) kun je de muizenval vinden in de kelder. Doe een stukje kaas in de val en zet hem neer. De huishoudster wil niet dat je de muis vangt. Zij moet eerst uit de keuken gelokt worden. Zet de televisie aan. Doordat de antenne nu goed staat geeft de televisie goed beeld en zal de huishoudster televisie gaan kijken. Nu kun je de muis wel vangen. Zet de televisie nu niet meer uit want de huishoudster zal heel boos worden als ze ziet dat de muis weg is. De tuin Wanneer je met open paraplu van de rand van het dakterras springt kom je in de tuin met de gazebo en de vijver. Met het staalwol kun je het luik in de gazebo openen. Onder het luik vind je een schaar en met de kraan kun je water in de vijver laten lopen. De kikker Het is nu tijd om die rare kikker te vangen. Maar waar is die kikker? Er zit een elektriciteitsdraad achter de regenpijp in de achtertuin. Deze kun je doorknippen met de schaar. Hierdoor zal de ventilator in de schacht stoppen en kun je vanaf de andere kant in het gewelf komen. Zorg er voor dat de klok niet in het gewelf staat. Waar eerst de klok stond is nu een toegang tot een stelsel van rioolbuizen. Zodra je in dit stelsel bent zal de PNA-meter (uit het kistje in de kinderkamer) de richting beginnen aan te geven door te gaan piepen. Het aantal piepjes geeft de richting aan en zodra je vlak bij de kikker bent gaat hij hard piepen. Zet op dat moment het kistje of de paraplubak neer, zodat de kikker hier in springt. De ring De kikker is niet gelukkig. Volgens de tekening van het kind is de kikker gelukkig als hij in de vijver in het water spartelt. Zet de kraan in de ruimte onder de gazebo open zodat er water in de vijver zit. Zet de kikker neer in de tuin bij de vijver. De kikker beloont je met de ring. Het bos Het is koud in het bos. Neem daarom de deken mee als je het bos in gaat. Hoewel het bos niet zo groot is zul je er direct in verdwalen. Toch is het met behulp van de wegwijzers mogelijk om door het bos te komen. Deze staan namelijk allemaal een kwart slag gedraaid. Het einde Eenieder die de ring bezit zal zijn ware aard tonen. Je kunt de ring aan het kind of de huishoudster geven. Als je de ring aan de huishoudster geeft verandert zij in een dodelijk monster waaraan je niet kunt ontkomen. Je kunt alleen blijven leven leven door je steeds te verplaatsen. Zodra je iets anders doet heeft het monster je te pakken en is het spel afgelopen. De enige mogelijkheid die je hebt om het monster te doden is door in de cilinder te stappen en er direct weer uit te gaan, maar: de cilinder werkt niet zolang de televisie aan staat. Je moet dus eerst de televisie uit zetten, maar: dan ziet de huishoudster dat de muis weg is en is het spel ook afgelopen. Neem de dode muis dus mee door het bos en leg hem op het altaar. Hierna kun je de televisie uitzetten en de ring aan de huishoudster geven. Zij verandert dan in het monster. Loop vervolgens de cilinder in en uit zodat het monster vernietigd wordt. Je kunt het huis nu weer verlaten en je hebt het spel tot een goed einde volbracht.